Waarom zijn Loot Boxes en Microtransacties nodig?
Het was de grote controverse van de afgelopen maand in de game-industrie en zelfs de voorpagina van NOS.nl pronkte met het nieuws: Zijn Loot Crates in Battlefront 2 een vorm van gokken?. Inmiddels lijkt ook de politiek zich te roeren. De Belgische Minister van Justitie Koen Geens onderzoekt een verbod en ook de Amerikaanse politiek verdiept zich in dit fenomeen.
Micro-transacties zijn niets nieuws binnen de wereld van videogames
en mensen die games als Candy Crush hebben gespeeld kennen het al veel langer. Echter,
waar in Candy Crush de tijd kon worden versneld middels een financiële vergoeding,
kiezen spelmakers er steeds vaker voor voordelen te bieden aan betalende
spelers. Dit maakt een spel oneerlijk, want als je veel betaalt wordt je beter
dan mensen die dit niet doen. Wat bezielt die ontwikkelaars om deze systemen in
te voeren? Word er niet meer genoeg geld verdiend aan het simpelweg verkopen van
het basisspel? Het simpele antwoord is “nee”.
Het is een vreemde industrie, want hoewel de ontwikkelkant
zeer risicovol is, zijn prijsstijgingen grotendeels uitgebleven. Hoewel 60 tot
70 euro voor een spel natuurlijk veel geld is, betaalde je in 1995 al 130
gulden voor een game voor de Nintendo 64. Qua prijsstijgingen staat het dus
helemaal stil, omdat game-ontwikkelaars in een moeilijke spagaat zitten. Ten
eerste is de doelgroep zeer vaardig op het gebied van ICT. Al jaren zijn er
problemen met het illegaal downloaden van spellen en hoewel er een dalende lijn
te zien is in het aantal illegale downloads, kunnen prijsstijgingen die trend weer
breken. Ten tweede is daar het aanbod van tweedehands games, wat een steeds
belangrijkere rol gaat spelen bij winkelketens als Game Mania.
Aan de andere kant wordt het ontwikkelen van een game steeds duurder. De grafische kracht van (spel)computers stijgt en daarmee ook de wensen van de consument. Alles moet groter, mooier, beter en indrukwekkender! De kosten stijgen en de inkomsten blijven relatief gelijk. Hoe compenseer je dat als je de prijs van een game niet wilt verhogen?
Micro-transacties zijn zoals gezegd niks nieuws en bieden
een oplossing voor de langere termijn. Uitgevers willen spelers binden en
ervoor zorgen dat ze periodiek kleine bedragen spenderen in hun games. Het belangrijkste
voorbeeld hiervan is ongetwijfeld de FIFA-serie (EA). Met FIFA Ultimate Team
kun je als speler pakjes digitale kaarten kopen. In deze pakjes zijn spelers
verstopt en iedereen wil natuurlijk de beste spelers kunnen inzetten om online
de strijd aan te gaan tegen andere spelers. Uitgever EA verdient 800 miljoen
dollar per jaar aan FIFA Ultimate Team en dit systeem bestaat al sinds 2013.
Ook hier worden spelers letterlijk beter als ze geld spenderen aan de game,
maar dit bleef onder de radar bij de mainstream media.
Het lijkt erop dat EA zijn hand overspeeld heeft en de stortvloed aan negatieve kritiek heeft nu al een negatieve invloed op de verkoopcijfers van bijvoorbeeld Battlefront 2. Dit heeft waarschijnlijk te maken met het onderwerp van het spel. FIFA is volledig van EA zelf, maar Battlefront 2 is een game die zich afspeelt in de wereld van Star Wars. Disney is eigenaar van Star Wars en is niet blij met de negatieve kritieken, maar ook Need for Speed: Payback; in november verschenen, bevat een overdaad aan micro-transacties. EA is de gebeten hond, al is er bijna geen uitgever meer te vinden die geen vorm van micro-transacties doorvoert in hun games.
Hebben de politici een punt als ze zeggen dat het een vorm van gokken is? De Belgische Kanscommissie denkt van wel en er zullen ongetwijfeld meer landen (en wellicht de Europese Unie) volgen. Wat er ook gaat gebeuren, het zijn vooral de kwetsbare groepen in de samenleving die vatbaar kunnen zijn voor dit soort prikkels. Dat geldt natuurlijk ook voor kinderen.
Lees ook


- Nieuws